Четверг, 28.03.2024, 18:51

Меню сайта
Мини-чат
500
Статистика

На связи 1
бродяг 1
сталкеров 0
Форма входа
Главная » 2009 » Июнь » 8 » ЗП
22:50
ЗП
Итак действие разворачивается спустя пару недель после событий, изложенных в «Тени Чернобыля». Меченый успешно отключает Выжигатель мозгов и отключается сам, на сутки-другие выпадая из жизни. А тем временем наверху начинаются активные шевеления, Сталкеры, верно оценив открывшиеся перспективы, дружно устремляются к центру Зоны, толкаясь и пихаясь на узкой дорожке. Оказавшись наконец едва ли не в одной точке, многие из них вспоминают о давней вражде между группировками или же просто смекают - чем меньше останется конкурентов, тем богаче будет добыча. Страсти накаляются, оружие приводится в боевую готовность, путь в глубины неизведанного устилается трупами.

Вдобавок неожиданно активизируются военные. Новость о ликвидации источника пси-воздействия доходит до высокого начальства, и в штабе начинается разработка операции «Фарватер». Суть ее заключается в поиске безопасной дороги в глубины Зоны, чтобы потом спокойно отправить туда вооруженные силы в преизрядном количестве. Однако на каком-то этапе план дает сбой, и все направленные на разведку вертолеты попросту исчезают без следа.

Вспомнив народную мудрость - где не прошел вооруженный до зубов отряд, там протиснется одинокий лазутчик, - командование отряжает в Зону агента, который под видом обычного сталкера разнюхает обстоятельства дела. Впрочем, почему под видом? Александр Дегтярев и есть бывший сталкер, позарившийся на деньги министерства обороны и теперь выступающий на стороне властей. В его-то шкуре мы и окажемся.

Первостепенной нашей задачей станет поиск пяти потерявшихся вертолетов. В каждом из них сыщется толика информации о случившемся, и в результате нам откроется некая большая и страшная Тайна, о сути которой разработчики, понятное дело, умалчивают. Но до цели еще надо как-то добраться, так что для начала нужно будет освоиться на новой местности.

Наш герой прибывает туда с небольшим опозданием - за прошедшие дни сталкеры успели уже слегка обстроиться. Организовать бар в ржавом остове корабля, обжить редкие домики, разведать поля артефактов и участки скопления монстров. Из «Долга» и «Свободы» Затона достигли лишь по одному немногочисленному отряду. Покосившись на соперников, враждующие стороны приняли решение объявить временное перемирие и вместе заняли удобную заброшенную постройку. Условно разделили ее на две половины и договорились стрелять друг в друга только за пределами импровизированной базы.

Просочились в центр зоны и бандиты в поисках легкой наживы. Один из них - ушлый малый по кличке Султан - тут же развел бурную деятельность, пытаясь подмять под себя все открывшиеся участки. Впрочем, убивать напропалую он не намерен и охотно идет на контакт.

Итого имеем три группировки, с которыми можно сотрудничать. О присоединении речь не идет, но в наших силах повлиять на баланс сторон и помочь той, что нам симпатична, добиться доминирования. Опять же, никакой бесконечной войны за ключевые точки не происходит, просто когда, скажем, ученые лишатся защиты наемников. можно мягко намекнуть им, мол, знаю я тут ребят из «Свободы», так они вам с радостью посодействуют. Для группировки это будет означать постоянный источник дохода, а для нас почет, уважение и доступ к лучшим образцам вооружения и оснащения. Бойцы «Долга» поделятся пулеметами, штурмовыми винтовками и тяжелой броней, «Свобода» же традиционно тяготеет к снайперскому вооружению, а их костюмы ориентированы скорее на исследователей, обеспечивая мощную защиту от яда, электрических разрядов и прочих неприятных воздействий. Чем порадуют бандиты, не уточняется, вероятнее всего, дробовиками, да и любители темной стороны силы могут предпочесть сотрудничество именно с ними.

Ассортимент оружия слегка расширится. Особое внимание разработчики решили уделить гладкоствольному, которое ранее популярностью не пользовалось. Теперь же в игре появится автоматический дробовик (его прототипом послужил DАО 12), крайне убойный и удобный в применении. Да и прочие представители этого класса станут более грозными. Не забыты и остальные -баланс оружия собираются хорошенько перелопатить ввиду увеличения средней дистанции до врага.

А чтобы игроки не мучились, выбирая между пулеметом и винтовкой, разработчики разрешили таскать с собой сразу два любых ствола. Нововведение интересное, но несколько смущает судьба пистолетов - не отомрут ли они вообще как класс. Конечно, бегая с детектором в руке, вооружиться можно только чем-то одноручным, но компенсирует ли это снижение боевой мощи?

Кроме того, бронежилет собираются разделить на собственно жилет и шлем, а в инвентаре появятся четыре ячейки быстрого доступа для используемых предметов, будь то, еда или медикаменты. К бинтам и аптечкам в игру добавят так называемые boosters - вещества, временно увеличивающие характеристики персонажа. Какие-то из них ускорят сворачивание крови, иные позволят быстрее и дальше бегать, а самый дорогой и редкий препарат - пережить выброс прямо посреди чиста поля.

Сия напасть может застать героя в любой момент, вынудив быстро искать укрытие. После предупреждения по радио на карте подсветятся все безопасные места, и у нас останется несколько минут, чтобы добежать до любого из них. Туда же устремятся и остальные сталкеры в локации, и далеко не факт, что все они окажутся дружественными. Возможно, придется отвоевывать убежище с боем или, наоборот, держать оборону, не пуская врагов на порог. Ну а если к одному и тому же сарайчику примчатся представители враждующих группировок, они затеют перестрелку друг с другом, а мы можем либо вмешаться, либо просто понаблюдать, а потом собрать трофеи.

В спокойное же время сталкеры будут слоняться по Зоне, подчиняясь определенному распорядку дня. Утречком проснутся, вооружатся и отправятся в рейд за артефактами - когда по одному, а когда и группами. Ну а ближе к вечеру нестройными цепочками потянутся обратно, кто с добычей, а кто без. Разработчики все-таки хотят довести до ума систему торговли, и смеем надеяться, что в рюкзаках собратьев можно будет обнаружить не только 5000 рублей, колбасу и водку. В зависимости от того, где сталкера носило, он готов будет поделиться различными трофеями, если, конечно, успеть перехватить его на пути к торговцу.

А вот монстры, напротив, станут проявлять активность ближе к темному времени суток. В их рядах тоже ожидается пополнение - появятся химера и бюрер. Такие модели присутствовали уже в «Тени Чернобыля», но в игре не встречались. Разработчики объясняют это тем, что тогда они еще не придумали фишку, которая выделяла бы монстров среди остальных. Ведь когда в игре дюжина разновидностей чудовищ, но половина из них умеет только подбегать вплотную и кусаться - это неинтересно. А вот теперь химера наделена способностью незаметно подкрадываться на расстояние прыжка и молниеносно атаковать. Если игрок ее замечает, она снова скрывается в темноте, чтобы наскочить уже с другой стороны. Лучшее оружие против мутировавших кошек - солнце, в свете которого они замечательно просматриваются. Да вот беда, натыкаться на них чаще всего предстоит ночью.

Мутанту-карлику бюреру достались телокинетические способности. Он умеет швыряться предметами, вырывать из рук оружие и прятаться под непробиваемым щитом, заставляя игрока тратить патроны.

Кое-какими особенностями обрастут и старые разновидности монстров. К примеру, кровосос сможет становиться невидимым лишь на приличном расстоянии от героя, вблизи его выдадут не только светящиеся глаза, но и нечеткие очертания тела. А для того чтобы его поразить, уже не придется ждать выхода из режима невидимости - он смертен в любом состоянии. Казалось бы, мелочь, а на тактику боя влияет преизрядно.

Вообще, внимание к мелочам в «Зове Припяти» оставляет исключительно приятное впечатление. Например, после каждого выброса в аномальных полях появятся новые артефакты, а расположение самих аномалий случайным образом поменяется. Вдобавок нам наконец-то разрешат спать. В спальнике под кустиком устроиться не удастся, но на каждой базе обязательна сыщется ночлежка, и больше не придется пережидать темную ночь где-нибудь в углу, успевая за это время чай не только заварить, но и выпить. Впрочем, захотите ли вы спать? Ведь ночью и тактические возможности побогаче, и многие задания окажутся принципиально выполнимыми исключительно под покровом темноты.

Квестов ожидается порядка семидесяти, большая часть которых сосредоточится в первых двух локациях, а третья, она же последняя, будет отдана под масштабный финал. Дюжина мелких уровней, связанных переходами, канула в небытие. Разработчикам все-таки удалось сделать локации по-настоящему крупными, да к тому же не слишком нагружающими систему. Размер каждой из них - примерно полтора на полтора километра, что где-то на треть больше болот из «Чистого неба». Сначала мы попадем в Затон - участок болотистой местности, сильно покореженный аномалиями и густо застроенный всяческими сельскохозяйственными сооружениями. Затем наш путь проляжет к огромному заводу «Юпитер» и его окрестностям - тут уже стиль оформления поменяется на урбанистический, и вместо зарослей осоки и деревьев нас будет ждать целый научный городок. Нашлось место и для пары подземелий, а под конец игры мы вновь окажемся в Припяти, в совершенно другом районе со школой, главпочтамтом и россыпью магазинчиков. Причем на сей раз топография города действительно будет соответствовать оригиналу с точностью до метра, да и сама Припять переместится с юга на северо-запад от ЧАЭС, где ей и положено располагаться исторически. И что самое главное, финальный этап не окажется коридорным уровнем, как это было в предыдущих частях: следуя сюжетным заданиям, нам предстоит оббегать едва ли не все закоулки, при желании - в произвольном порядке. Так что времени на обозрение окрестностей будет предостаточно.

По очень большому счету «Зов Припяти» - это работа над ошибками «Чистого неба». Здесь не планируются боссы-вертолеты, уровни в стиле Call of Duty, бесконечные войны группировок с постоянными криками о помощи из противоположных углов карты и прочие элементы, теоретически интересные, но глубоко чуждые концепции S.Т.А.L.К.Е.R. удачные находки вроде поиска артефактов с детекторами или апгрейда вооружения останутся, но по своему духу сиквел окажется гораздо ближе к «изначальному Сталкеру», где в зоне отчуждения царят тоска и запустение и бродят хмурые одиночки в поисках добычи, а не носятся туда-сюда многочисленные вооруженные отряды боевиков, пытающихся перерезать друг другу глотки. И мы очень надеемся, что разработчики действительно сумеют передать ощущение причастности к этому мрачному, но такому манящему миру вечной осени, где определенно не возникает желания жить, но куда так хочется иногда наведываться.

По Материалам Журнала Gameplay

Просмотров: 1445 | Добавил: гопыч | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 2
2 сталкер  
0
может и обманут но надежда умирает последней smile

1 uht21  
0
отлично, жду не дождусь, правда я на 99% уверен, что нас обманут опять!!!!!!!!! angry

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Календарь
«  Июнь 2009  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • design by Best Studio/Используются технологии uCoz© 2024
    "